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Videogiochi: quasi impossibile smettere. Il Wall Street Journal lancia l’allarme

I videogiochi stanno vivendo un epoca di vero e proprio splendore, almeno dal punto di vista del bieco giro di affari: tra il 2013 ed il 2017 il fatturato globale da loro generato è cresciuto dell’80% arrivando a 97,6 miliardi di dollari, con previsioni per l’anno in corso che parlano di un volume di affari di 108,4 miliardi di dollari. Per comprendere le dimensioni del fenomeno è utile confrontare le cifre con il fatturato generato nel 2017 a livello mondiale dall’intrattenimento cinematografico e home video, considerati insieme, che ammonta a 88,4 miliardi di dollari.

Del resto il progresso tecnologico ha consentito agli sviluppatori di arricchire enormemente il livello artistico e l’impatto estetico dei videogiochi, trasformandoli da semplici passatempo ad opere coinvolgenti di più ampio respiro che in alcuni casi divengono parte integrante della cultura popolare contemporanea. A ciò va unita la pervasione dei dispositivi elettronici, smartphone in particolare, che consente davvero a chiunque di poter accedere ad un universo che fino a non moltissimi anni fa era riservato solamente agli appassionati e alle nuove generazioni.

Ma l’evoluzione e l’affinamento delle opere videoludiche non ha riguardato solamente la parte estetica o artistica: lo stesso processo evolutivo ha investito le dinamiche di gioco e le meccaniche di coinvolgimento che spingono le persone a giocare sempre più a lungo e sempre più spesso. Se ci facciamo caso, sarà capitato anche a noi di non riuscire proprio a smettere di giocare a quel titolo scaricato quasi per caso o per curiosità. Una tendenza allarmante che sta sollevando preoccupazioni per l’impatto che un eccessivo tempo trascorso ai videogiochi può avere sulla qualità di vita delle persone, non solo giovani e giovanissimi ma anche adulti.

Su questo tema l’Organizzazione Mondiale della Sanità si è già espressa nel corso dei mesi passati, in particolare lo scorso giugno con l’inserimento del “Gaming Disorder” nell’elenco ICD – Classificazione Internazionale delle Malattie e descrivendolo come una condizione in cui le persone abbandonano interessi e attività per trascorrere quanto più tempo possibile davanti ai videogiochi, nonostante le possibili conseguenze negative come la compromissione significativa del comportamento in varie aree, personali, familiari, educative e professionali. Una presa di posizione che è stata contestata dalla Entertainment Software Association, la quale ha dichiarato come la proposta OMS sia frutto di ricerche ampiamente controverse e inconcludenti, e portando a supporto le tesi di alcuni esperti di salute mentale secondo le quali i videogiochi possono avere impatti positivi sui giocatori, aiutando ad esempio gli studenti a migliorare le proprie capacità matematiche e formando le capacità di creatività e team building e, in generale, a coltivare una serie di competenze ed abilità chiave per la moderna società digitale.

Due facce della stessa medaglia su cui si è dibattuto e si continuerà a dibattere a lungo ma che, come avverte il Wall Street Journal, non nascondono un dato di fatto: è sempre più difficile smettere di giocare perché, per ovvi motivi commerciali, i videogiochi moderni sono concepiti appositamente per coinvolgere ed assorbire l’utente sfruttando alcuni meccanismi molto sottili che hanno effetto sui centri del piacere situati nel cervello. Nuovi contenuti rilasciati periodicamente, spesso per brevi periodi di tempo (innescando quindi la cosiddetta FOMO, Fear Of Missing Out, e cioè la paura di perdere l’attimo), ricompense virtuali anche solo per il semplice “log-in” quotidiano o per completare una serie di compiti ogni giorno: sono tutti mezzi che spingono l’utente a costruire un’abitudine che una volta radicata diventa difficile abbandonare e che nei casi più gravi può sfociare in comprtamenti compulsivi e in una vera e propria dipendenza. E poi c’è l’aspetto sociale: da un lato gli strumenti di comunicazione presenti nei titoli più virali rappresentano un surrogato dei normali luoghi di ritrovo, dall’altro lo spirito di emulazione che porta i giovani a giocare ad un determinato titolo solo perché tutti gli amici e conoscenti non fanno che parlare delle loro gesta virtuali. Si gioca per non sentirsi esclusi. Il WSJ cita Fortnite come l’esempio più significativo che condensa al suo interno tutti questi aspetti: gratuità, disponibilità su più piattaforme, nuovi contenuti periodici, confronto con gli amici e ricompense quotidiane.

I videogiochi rappresentano un’interessante espressione della creatività e dell’ingegno umano e sarebbe sbagliato demonizzarli tout-court. E’ bene però prestare attenzione ad un aspetto: i videogames sono progettati per “colpire” le leve emotive dell’individuo. Gli adulti hanno (o dovrebbero avere) le naturali contromisure verso questo tipo di manipolazioni, ma giovani e giovanissimi sono inevitabilmente più vulnerabili. E rappresentano una fetta consistente del pubblico dei videogiocatori.