Sony sta lavorando all’introduzione della Frame Generation basata su machine learning sulle piattaforme PlayStation, ma i tempi di rilascio restano ancora indefiniti. A confermarlo è stato Mark Cerny, lead system architect di Sony, nel corso di un’intervista tecnica rilasciata a Digital Foundry.
La tecnologia in questione mira a generare nuovi frame tramite algoritmi di intelligenza artificiale, interpolando quelli effettivamente renderizzati dalla GPU. Si tratta di un approccio già diffuso in ambito PC – dove siamo già arrivati alla Multi Frame Generation capace di generare fino a cinque frame aggiuntivi per ogni frame renderizzato tradizionalmente.
Il lavoro di Sony rientra nell’ambito della collaborazione con AMD, nota come Project Amethyst. Cerny ha chiarito che alcune componenti chiave dell’attuale ecosistema grafico PlayStation derivano da tecnologie co-sviluppate tra le due aziende.

In particolare, il nuovo sistema di upscaling PSSR (PlayStation Spectral Super Resolution) utilizza lo stesso algoritmo di base sviluppato congiuntamente per le più recenti tecnologie di upscaling AMD. Anche la Frame Generation si inserisce nello stesso filone di sviluppo condiviso, con l’obiettivo di portare una soluzione equivalente sulle piattaforme PlayStation.
Al momento, Sony non ha in programma ulteriori rilasci nel corso del 2025. Lo stesso Cerny ha sottolineato che maggiori dettagli verranno condivisi in futuro, lasciando spazio a una domanda: quale hardware beneficerà per primo della tecnologia di Frame Generation basata su ML di Sony?
Le ipotesi principali riguardano due scenari: un eventuale aggiornamento per PlayStation 5 Pro oppure un’integrazione diretta nella prossima generazione, comunemente identificata come PlayStation 6. Quest’ultima potrebbe includere hardware dedicato più avanzato, come unità per il ray tracing di nuova concezione, rendendola una candidata più naturale per l’adozione su larga scala del machine learning.
Va sottolineato che la Frame Generation non è una novità assoluta su console. Alcuni titoli su PlayStation 5, come Immortals of Aveum, già supportano tecniche di interpolazione tramite AMD FSR 3, senza impiegare modelli di machine learning. La differenza principale risiede proprio nell’uso dell’AI: mentre FSR3 si limita a interpolare i frame esistenti, le nuove tecnologie sono progettate per “immaginare” i frame intermedi sulla base di modelli predittivi più complessi. Questo approccio promette una maggiore fluidità percepita, ma introduce anche criticità legate alla latenza e alla qualità dell’immagine in scenari complessi.
La Frame Generation non rappresenti una soluzione universale per migliorare le prestazioni. La tecnologia richiede infatti un framerate di base stabile per funzionare in modo efficace, risultando meno utile in condizioni di rendering particolarmente gravose.
Nel complesso, il lavoro di Sony e AMD evidenzia una crescente centralità del machine learning nelle pipeline grafiche delle console. Qualcosa che, come anticipato dal DLSS 5, non potrà che salire di livello, tanto su PC quanto su console – ricordiamo che anche Xbox Project Helix godrà di un nuovo FSR, nome in codice Diamond, che offrirà Multi Frame Generation basata su machine learning.