AMD FSR Ray Regeneration si è affacciata per la prima volta su Call of Duty: Black Ops 7, il nuovo titolo Activision sviluppato da Treyarch e Raven Software, come sempre molto atteso dai fan di shooter competitivi. Si parla di una nuova tecnica di denoising basata su machine learning focalizzata principalmente sui riflessi ray traced. Contrariamente alle aspettative degli appassionati, la funzione non si estende a tutti gli effetti ray tracing: per ora si limita a gestire solo le riflessioni multiple lasciando fuori ombre, illuminazione diretta e diffusa che restano affidate ad altri algoritmi.
Detto questo, si tratta comunque di un’implementazione notevole perché, come vedremo, migliora considerevolmente questo tipo di riflessi. In presenza di ray tracing, infatti, le tecniche di upscaling dell’immagine come AMD FidelityFX Super Resolution (FSR) tendono a perdere dettagli che esistevano nel rendering originale ma che poi vengono omessi in seguito all’applicazione dell’upscaling alla base di queste tecniche. Una tecnologia come Ray Regeneration, quindi, è fondamentale per poter godere del ray tracing nel massimo della sua prestazione. A tutti gli effetti, quindi, si tratta di un’alternativa alla Ray Reconstruction di Nvidia.
Prima di procedere, ricordiamo rapidamente che FSR, così come DLSS, sono tecnologie di upscaling pensate per aumentare le prestazioni nei videogiochi senza rinunciare a una buona qualità visiva. Il DLSS, esclusivo delle schede video NVIDIA RTX, utilizza reti neurali e hardware dedicato per ricostruire immagini ad alta risoluzione con base di partenza un rendering più leggero. Riesce così a offrire spesso qualità superiore alla controparte nativa e, nelle versioni più recenti, anche fotogrammi aggiuntivi generati tramite AI. FSR, sviluppato da AMD e compatibile con quasi tutte le GPU, usa invece algoritmi più tradizionali e non richiede hardware specifico: è più universale ma generalmente meno raffinato rispetto al DLSS, seppure presenti miglioramenti notevoli con le ultime versioni come vedremo meglio nel corso dell’articolo.
Come funziona Ray Regeneration
Ray Regeneration sfrutta una rete neurale addestrata per ridurre il rumore generato dai riflessi ottenuti via ray tracing al fine di migliorare la qualità visiva rispetto ai tradizionali denoiser. L’algoritmo agisce solo sul rendering delle superfici riflettenti e restituisce effetti finali puliti sulle superfici in movimento e su elementi dinamici come billboard animati o oggetti mobili riflessi nel metallo o nelle pozzanghere.
Un vantaggio evidente, messo in luce dai test pratici, è l’assenza di ghosting nei riflessi dinamici: la tecnologia mantiene la silhouette di oggetti in movimento senza introdurre artefatti o aloni visivi. Allo stesso tempo, Ray Regeneration si distingue meno nell’upscaling degli effetti ray traced – non eleva la risoluzione interna dei riflessi come DLSS Ray Reconstruction, che combina denoising e upscaling nell’elaborazione. L’obiettivo della tecnologia di AMD, quindi, è proprio quello di restituire riflessi puliti, più che riflessi molto dettagliati. La doppia implementazione del DLSS, invece, consente a quest’ultimo di offrire riflessi più stabili in caso di movimenti rapidi, mentre con Ray Regeneration si nota un leggero sfarfallio.
Specifiche tecniche e compatibilità hardware
Ray Regeneration è parte di FSR Redstone, il pacchetto di tecnologie deep learning pensato per le schede video della serie AMD Radeon RX 9000. Non vincola il gamer all’uso esclusivo di FSR4, ma rimane compatibile anche con FSR3, XSS e TAA. L’autonomia dell’algoritmo permette di combinarlo liberamente con diverse tecniche di upscaling, dando flessibilità agli sviluppatori e agli utenti finali, cosa che non è invece possibile con Nvidia DLSS.
Per utilizzare FSR Ray Regeneration è necessario attivare le riflessioni ray traced nelle impostazioni del gioco e selezionare il denoiser corrispondente tra le opzioni disponibili: Predefinita o FSR Ray Regeneration.
Prestazioni: consumo e fluidità
Nei benchmark di Call of Duty: Black Ops 7, l’impatto prestazionale di Ray Regeneration è minimo: la perdita di frame rispetto al denoiser tradizionale ammonta a circa un frame per secondo o due, mentre in certi casi si riscontra addirittura un lieve recupero prestazionale. Grazie all’architettura di FSR Redstone, la funzione si mantiene efficiente anche se affiancata ad FSR3 e FSR4. Il collo di bottiglia prestazionale sembra più legato all’ottimizzazione del gioco che alla funzione Ray Regeneration stessa, con una scalabilità simile su FSR3 e FSR4.
Il test è stato eseguito su una piattaforma dotata di AMD Ryzen 9 3900XT, 16 GB di RAM e scheda video AMD Radeon RX 9070, alla risoluzione 2560 x 1440 px e con Black Ops 7 in esecuzione al massimo dettaglio visivo. Vale la pena ricordare che AMD FSR Ray Regeneration funziona solamente nelle modalità Zombi e multiplayer, non nella campagna co-op del nuovo Call of Duty. Un ulteriore aspetto che sottolinea ulteriormente la natura non definitiva dell’implementazione.
Quanto a FSR 4, fa un ottimo lavoro in Black Ops 7 al di là dell’implementazione di Ray Regeneration. Permette, innanzitutto, di recuperare molti frame rispetto alla versione nativa senza upscaling, il tutto senza perdere considerevolmente in qualità, generare artefatti o introdurre latenze. Lo conferma il seguente confronto.
Nativa
Qualità
Bilanciata
Prestazioni
Prestazioni Ultra
FSR 4 raggiunge risultati paragonabili alla Nativa, se non superiori, con i preset Bilanciata e Qualità. Le altre impostazioni sono, per ovvie ragioni, molto più aggressive, e puntano a permettere di giocare a risoluzioni considerevolmente più alte rispetto a quello di cui l’hardware sarebbe capace. Prestazioni Ultra, infatti, mostra una deformazione non solo dei contorni degli oggetti ma anche delle texture interne.
La presenza di una moltitudine di tecniche di upscaling in Black Ops 7, inoltre, ci permette di fare un confronto fra varie generazioni. Si è rivelato decisamente interessante per testare come FSR è migliorato nel corso del tempo: i progressi sono evidenti nella seguente comparativa.
Nativa
Intel XeSS
Nvidia Image Scaling
FidelityFX CAS
FSR 1
FSR 3
FSR 4
Di seguito, le performance di questi sistemi di upscaling.
In definitiva, Ray Regeneration appare come una prima bozza “work in progress” (lo si evince anche dalla numerazione 0.9.0.0 nel file DLL dedicato): la mancata copertura di ombre e luci indirette, le differenze di rendering tra le GPU e i piccoli bug visivi suggeriscono che AMD deve ancora lavorare sulla tecnologia, anche in vista dell’implementazione sulle console next-gen. AMD non ha ancora dettagliato una roadmap ufficiale, ma l’integrazione in futuri titoli con path tracing promette ampliamenti che potrebbero rivoluzionare ulteriormente il ray tracing in gaming. Detto questo, è sicuramente un primo passo confortante, con un recupero prestazionale notevole come evidenziato nei nostri confronti.



