Giochi capaci di costruirsi in tempo reale in base a scelte e interessi dell’utente, il brevetto di Microsoft

Microsoft ha registrato un nuovo brevetto per un sistema basato sull’intelligenza artificiale che modifica la narrazione dei giochi in base alle scelte degli utenti. Per quanto possa sembrare qualcosa di già sentito, soprattutto per gli RPG, in realtà in questo caso si tratta di un approccio completamente nuovo: non si tratta di variazioni predefinite dagli sviluppatori, ma di cambiamenti generati in tempo reale dall’IA.

La domanda di brevetto, pubblicata a luglio con il titolo “Generative Narrative Game Experience With Player Feedback“, descrive una tecnologia che potrebbe intervenire sui percorsi narrativi, sulle missioni e persino sui dettagli del mondo di gioco. L’obiettivo non sarebbe quindi soltanto proporre al giocatore una serie di diramazioni già definite dagli sviluppatori, ma permettere al sistema di elaborare nuovi contenuti sulla base dell’esperienza individuale.

Alla base dell’architettura descritta da Microsoft c’è un narrative state graph, una struttura che rappresenta eventi, decisioni e conseguenze presenti all’interno del gioco. Nei videogiochi tradizionali, gli sviluppatori stabiliscono in anticipo le possibili diramazioni della storia. Il sistema brevettato potrebbe invece monitorare il percorso seguito dal giocatore e utilizzare modelli generativi per aggiungere nuovi sviluppi o modificare quelli esistenti.

Il comportamento preso in considerazione non si limiterebbe alle scelte narrative più evidenti, come le risposte nei dialoghi o le decisioni fondamentali della trama. La tecnologia potrebbe analizzare anche il modo in cui il giocatore esplora l’ambientazione, i personaggi con cui torna a interagire e i luoghi o gli oggetti verso i quali mostra maggiore interesse.

Questo meccanismo potrebbe modificare la rilevanza di elementi considerati attualmente secondari. Un personaggio non particolarmente importante nella storia principale, per esempio, potrebbe ottenere una trama più ampia se il giocatore continuasse a cercarlo e a interagire con lui. Allo stesso modo, una grotta concepita come semplice area opzionale potrebbe trasformarsi in un dungeon più articolato, con nuove missioni e ulteriori elementi narrativi, qualora il giocatore dedicasse molto tempo alla sua esplorazione.

Il brevetto prende in considerazione anche l’utilizzo di caratteristiche facciali e altri segnali per valutare le reazioni emotive del giocatore. Queste informazioni potrebbero essere combinate con i dati relativi al comportamento all’interno del gioco per stabilire quali personaggi, storie o ambientazioni meritino maggiore attenzione.

La differenza rispetto a un sistema basato esclusivamente su percorsi narrativi prestabiliti è quindi nella possibilità di generare nuovo materiale durante l’esperienza di gioco. L’intelligenza artificiale non dovrebbe soltanto selezionare una delle alternative progettate in precedenza, ma potrebbe produrre nuovi contenuti quando il sistema individua interessi specifici nel comportamento del giocatore.

Un simile approccio richiederebbe però un controllo preciso della coerenza interna del gioco. Missioni, dialoghi e nuove ambientazioni dovrebbero rispettare le regole del mondo virtuale, mantenere coerenti i personaggi e tenere conto degli eventi già avvenuti. Il sistema dovrebbe quindi collegare la generazione automatica dei contenuti allo stato narrativo della partita.

Il brevetto non indica che Microsoft abbia deciso di utilizzare questa tecnologia in un futuro gioco Xbox. Il documento mostra tuttavia l’interesse dell’azienda verso un impiego dell’AI generativa direttamente all’interno dell’esperienza videoludica, e non soltanto come strumento destinato alla fase di sviluppo o di supporto al giocatore.

In questo scenario, il modo in cui una persona esplora, interagisce e dedica il proprio tempo ai diversi elementi del gioco potrebbe diventare parte integrante della costruzione della storia. Il risultato ipotizzato dal brevetto è un’esperienza nella quale la narrazione può adattarsi al giocatore, anche attraverso contenuti che gli sviluppatori non avevano previsto al momento della progettazione.