Battlefield V: ecco com’è in Ray Tracing

Durante l’evento di presentazione delle nuove GeForce RTX 2080Ti, 2080 e 2070 NVIDIA ha annunciato che Battlefield V sarà uno dei giochi con supporto a Ray Tracing tramite la tecnologia GeForce RTX. L’annuncio è stato accompagnato dal filmato che riportiamo in questa pagina, dove si può verificare come le illuminazioni con Ray Tracing siano molto più consistenti.

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Ray Tracing non è l’ennesima opzione grafica, ma è il principio alla base del rendering dell’intera scena. Per questo richiede che il motore grafico sia concepito dalle fondamenta con questa idea di funzionamento. Proprio per questi motivi al momento dell’annuncio del CEO di NVIDIA, Jensen, ci siamo meravigliati che i giochi siano sin da subito in Ray Tracing.

In realtà si tratta ancora di un’implementazione ibrida, come un Ray Tracing implementato a partire dalla tradizionale rasterizzazione. Dopo il rendering tradizionale, infatti, l’algoritmo di Ray Tracing saprà quali sono i punti dell’immagine da elaborare in Ray Tracing e funzionerà dunque solo per quelli. Bisogna vedere quale sarà l’impatto prestazionale di tutto questo, perché la diffusa presenza nell’hardware delle nuove GeForce di istruzioni Ray Tracing teoricamente dovrebbe garantire il maggiore miglioramento prestazionale solo in presenza di Ray Tracing completo.

La tecnica di Ray Tracing proietta i raggi di luce dal punto di osservazione agli oggetti; i raggi poi rimbalzano dagli oggetti al resto della scena, determinando in ultima analisi le interazioni tra le fonti di luce e gli oggetti in un modo realistico. L’algoritmo segue il percorso tracciato da ogni singolo raggio al fine di determinare il colore del pixel su cui è proiettato. Se la destinazione è considerabile come destinazione finale il processo si interrompe, in caso contrario viene gestito il conseguente effetto di riflessione o rifrazione. Rispetto alle tecniche tradizionali di rasterizzazione, si parte quindi dal punto di osservazione, mentre fino a oggi l’illuminazione viene gestita a partire dalla fonte di illuminazione nella scena virtuale. Ne abbiamo parlato diffusamente qui, nel momento dell’annuncio di Microsoft DirectX RayTracing.